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e-LAB ou la science du jeu vidéo
Nous sommes allé.e.s visiter l'e-LAB, nouveau haut-lieu du jeu vidéo et laboratoire de réflexion et d'analyse des thèmes liés au paysage virtuel. Terreau ludique, le jeu vidéo revêt diverses formes. Au service d'une éducation des consciences, de la santé, ou des performances sportives, l'e-LAB questionne notre considération "réel/virtuel". Game on!
e-LAB cover

Nous arrivons à destination par une belle matinée ensoleillée de février. Les cortèges d'enfants et les groupes scolaires s'amassent devant les entrées. Les parents, enseignants et accompagnants comptent et recomptent les troupes d'écoliers, affairé.e.s à embêter le voisin.e. Pas de doute. On est bien à la Cité des sciences et de l'industrie, lieu sacré des pèlerinages de sorties scolaires. Pour certains, c'est déjà les vacances avec Papa et Maman, pour d'autres, le temps de la découverte entre copains de classe. Petit écrin perché au 2e étage, l'e-LAB offre au public un lieu d'interaction et de compréhension et aide à y voir plus clair dans cette (r)évolution du divertissement qu'est le jeu vidéo. 

Le jeu vidéo dans tous ses états

Les classiques SUR ARCADE

Si le "jeu vidéo" s'exprime dans des formes différentes, il est avant tout un territoire de plaisir, d'univers créatif et ludique. Sont mises à disposition, dans un premier temps, toutes les consoles dernière génération: X Box, PlayStation 4, Nintendo Switch. Argument pour les joueurs aguerris ou galop d'essai pour les curieux du genre, vous pourrez tester l'univers de chaque console ainsi que la constellation de personnages des licences représentées : Zelda , Super Mario, Metroid, Kirby, Pokémon, Earthbound, F-Zero, Metal Gear Solid, Sonic...

On retrouve notamment les classiques du genre : Street Fighter 3 sur borne d'arcade où nous simulons low-kick balayette à force de presser tous les boutons. Il y a aussi Les Sims 4, éminent jeu de stratégie qui vise à modéliser une vie virtuelle grandeur nature... C'est plaisant de retrouver toutes ces références puisque le processus qui régit cette interactivité est identique à tous les jeux. Novices et experts se croisent et manifestent leur enthousiasme face à ces jeux; Surtout, ceux qui connaissent déjà par cœur les personnages et "manip" de jeu, les raccourcis de manettes, les abréviations des codes, le "novlangue" quoi! Trop heureux de pouvoir gratter ces moments volés sur leurs temps de jeu hebdomadaire à domicile, ils représentent bien le message de l'e-LAB : l'interaction autour des jeux vidéo. L'e-LAB amuse aussi la galerie en exposant la panoplie rêvée des gamers: joysticks customisés, personnages & figurines à collectionner, jeux et disquettes trop rares.

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Les jeux sur tablette

Alors que les plus grands s'envoient des baffes sur écrans interposés, les plus petits pourront tester leur logique grâce à une sélection de jeux sur tablette, L'utilisation du tactile explore une nouvelle façon d'apprendre en s'amusant. En essayant de joindre des tiges gélatineuses à des boules pour ériger une construction pérenne, on se rend compte qu'on a probablement devant soi l'avenir du puzzle. Ce dernier n'appartiendrait-il pas déjà à l'ancien monde? 

LES JEUX ATYPIQUES SUR ORDINATEUR

C'est à travers une autre série de jeux qu'on découvre la notion de "bugs" virtuels. Perçu comme un "gros mot", le bug ou erreur est péjoratif. C'est ce qui fait échouer dans le domaine des jeux vidéos. Ici l'e-LAB propose une vision disruptive avec des jeux volontairement truffés de bugs. Il faut alors composer dans un aspect parodique du jeu et ne plus chercher à comprendre. Exemple: faire faire des saltos à une chèvre en constant déséquilibre (Goat Simulator) dans une map (carte) qui se rapproche de l'univers de G.T.A. 

A noter que l'espace permanent de l'e-LAB se destine plutôt à des enfants à partir de 10/12 ans. Les plus petits auront sûrement du mal à digérer toutes les expériences entreprises au sein de l'espace. 

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Le jeu vidéo à la loupe

Au fur et à mesure que nous avançons, on découvre un autre versant de l'exposition, plus analytique et scientifique, faisant appel à des chercheurs et professionnels du secteur, en action. 

LE "MONDE-OUVERT", CRéATEUR DE sensations fortes

Ce sont deux expériences de modélisation qui s'offrent ensuite à nous.  La première concerne le jeu "Just Cause 4", jeu d'action-aventure spectaculaire et démesuré. Le personnage principal, un mercenaire aux ordres d'un tyran, peut déployer, étonnement et à volonté, un kit-parachute/ escalade/ cape volante, l'aidant à se mouvoir dans cette map fictive, dite de "monde-ouvert". Cocasse quand on veut prendre de l'altitude. La liberté de mouvement est décuplée par un écran élargi sur une surface de 9 mètres, des vibrations, du vent dans les cheveux, l'odeur de pneu brûlé... La mise en scène ne manque pas d'impressionner. Il faut dire que le dispositif de l'e-Lab propose le jeu en le magnifiant et trouve le moyen de créer une immersion augmentée. Le public s'amasse pour observer le gameplay de "Just Cause 4" en cours et peut évaluer les performances en temps réel. Cette modélisation plaira aux joueurs avides d'aventure et portés sur le scénario. Alors que les participants se succèdent, on calcule sur la base de données physiologiques leur parcours oculaire, leur température, leurs actions ainsi que leurs émotions aux réactions du jeu, à l'aide d'algorithmes. "Le futur est déjà là. Il est juste inégalement réparti". 

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LE JEU au service de la science

A l'aide de capteurs et de logiciels de mesures, le L.U.T.I.N (Laboratoire des Usages en Technologies d'Information Numériques), acteur majeur du jeu vidéo, retranscrit le comportement du joueur. Il identifie les capacités d'amélioration et participe à l'amélioration de prochaines productions de jeux vidéo. Ce dispositif comprend dans son champ d'observation autant les "first person shooter", les jeux de stratégie, les jeux immersifs que les jeux de simulation ou jeux d'arcade. 

Le dispositif-témoin mis à disposition plaira à ceux qui se questionnent sur le jeu vidéo, son avenir, ses potentielles évolutions. En effet, si le médium jeu vidéo est ici analysé sous tous ses angles, c'est pour faire progresser l'expérience de jeu et son message. Alors qu'on associe souvent le fait de jouer à un moment de concentration intense, de crispation due à une pleine implication, ne serait-il pas aussi un moyen de relaxation, de détente, de zénitude, de lâcher prise?  C'est vers cette interactivité nouvelle que des chercheurs tentent d'emmener le jeu vidéo. On remarque, dans un coin de l'e-LAB, un laboratoire, un peu plus intimiste,  où le joueur fait évoluer son personnage à cheval par la simple pensée, sans manette. Imaginez un peu le potentiel d'avenir du jeu de concentration, pour la tranquillité des parents! On apprend un peu plus loin que les serious game interrogent la possibilité d'outils thérapeutiques numériques afin de soigner des patients. Grâce aux avancées technologiques et leurs illustrations au sein de l'e-LAB, les dérivations d'utilisations sont plurielles. 

Le jeu vidéo, à l'écart de l'écran

DE LA 2D à la 3d 

Cette partie de l'exposition, présente le jeu vidéo comme un médium de création, à message artistique. Manuel Ruiz Dupont, éditeur et développeur de jeu vidéo en freelance, avait contacté l'organisation de la Cité des sciences et de l'industrie pour évoquer une potentielle collaboration. Il expose aujourd'hui, au sein de l'e-LAB, son projet de video mapping tiré et librement inspiré de la B.D "Les Yeux du chat" ( Moebius x Jodorowski, pontes éternels de la Science-fiction). L'imagerie fictionnelle parle à travers le biais de la vidéo. Le joueur décide de faire co-exister plusieurs visions d'un monde recréé à travers les points de vue omniscients de 3 personnages: un oiseau, un chat et un enfant. Grâce à cet ouvrage en 2D minimaliste (pas plus de 15 planches dessinées pour cet ouvrage), l'auteur se sert de l'oeuvre originale pour livrer un message positif: mieux vaut voir le monde à travers ses propres yeux. Allez lire la B.D originale afin de mieux comprendre. Tout est déjà là: décors, storyboard, graphisme, personnages... L'adaptation est simple mais efficace. Et on ne se lasse pas de scruter les décors de Moebius. Riche idée!

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JOUER POUR CRéer 

Le jeu vidéo créatif est aussi représenté avec Pixel Art. Des formes et des couleurs à votre guise servent à une reproduction éphémère projetée sur un mur. La liberté de pouvoir créer, modéliser, dessiner directement sur support réel, c'est probablement un des possibles de l'avenir du jeu créatif. On sent que cet espace est pensé plus sous la forme d'une galerie d'exposition, faisant le lien entre réel et virtuel. Les parents aident les enfants à mettre des mots sur ces interactions. C'est surement nouveau pour certains, émouvant pour d'autres. 

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LE DIAPASON DES GRANDS JEUX VIDéo

La musique, enfin, est au rendez-vous dans ce panel de représentation artistique. Un jukebox trône, à la fin de l'exposition. Après sélection virtuelle d'une boule, celle-ci reproduit le trajet fictif d'une pièce de monnaie et actionne les grands tubes du genre (générique de Zelda). Ces titres constituent pour la plupart la mémoire vive du jeu vidéo. Ce sont des souvenirs interactifs qui mettent en connexion la personne avec le jeu. 

L'espace permanent e-LAB vient d'une volonté de nous plonger dans les coulisses du jeu vidéo, apportant des clés de compréhension et faisant ainsi évoluer le regard porté sur ce secteur. Alors que celui-ci est en pleine mutation (on parle de plus en plus de la "dématérialisation" ou la disparition de la console de jeu) nous avons devant nous un environnement ludique incarné et accessible à tous, qui, on l'oublie trop souvent, éduque et forme les jeunes adultes à composer avec les technologies de demain. 

e-LAB

30 avenue Corentin-Cariou , 75019 Paris 

Ouvert tous les jours, sauf le lundi

de 10h à 18h et le dimanche de 10h à 19h

Plein tarif 12€

Tarif réduit 9€

http://www.cite-sciences.fr/fr/au-programme/expos-permanentes/expos-permanentes-dexplora/e-lab/ 


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Publié le mercredi 21 février 2018